Curso gratis
SSCE026PO
Presencial
90 horas
Gratuito
Presencial
90 horas
Cursos gratuitos SEFCARM dirigidos prioritariamente a desempleados . En caso de haber plazas sobrantes podrán acceder trabajadores en activo y autónomos. Para hacer este curso se requiere trabajar o estar dad@ de alta como desempleado en la Región de Murcia.
Curso gratuito sin plazas disponibles. Para saber los cursos gratuitos para trabajadores y desempleados accede a nuestro buscador de cursos gratuitos
Dirigido a
SITUACIÓN LABORAL: Desempleado
SECTOR: Todos los sectores
COMUNIDAD AUTÓNOMA: Región de Murcia
Datos del curso gratuito
TEMÁTICA: Educación, Transformación digital
INICIO: Próximamente
MODALIDAD: Presencial
DURACIÓN: 90 horas
CERTIFICACIÓN: Diploma expedido por SEFCARM
PRECIO: Curso gratuito subvencionado por SEFCARM
CENTRO IMPARTIDOR: Smartmind
HORARIO: de 16:00 a 21:00
LUGAR DE IMPARTICIÓN: Avenida Europa, 15A, Bajo, 30007 (Murcia)
PLAZO DE INSCRIPCIÓN: Recepción de solicitudes de inscripción hasta una semana antes del inicio del curso
INSCRIPCIONES: Teléfono de contacto para las personas interesadas: 900 373 667- 968 209750 Whatsapp: 744 474 617 Email: comunicaciones@smartmind.net
EXPEDIENTE: AC-2022-2062
PROGRAMA: 6.2
ÁREA PROFESIONAL: FORMACION Y EDUCACION
DIRIGIDO A: Prioritariamente a trabajadores desempleados
REQUISITOS ACADÉMICOS: No requiere titulación específica
Objetivos
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
Contenidos
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.
9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D
Requisitos
Subvencionado por