Curso gratis
IFCD57
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300 horas
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Curso gratuito para desempleados de la Comunidad de Madrid subvencionado por la Consejería de Economía, Empleo y Competitividad.
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Dirigido a
SITUACIÓN LABORAL: Desempleado
SECTOR: Todos los sectores
COMUNIDAD AUTÓNOMA: Comunidad de Madrid
Datos del curso gratuito
TEMÁTICA: Programación informática
MODALIDAD: Online
DURACIÓN: 300 horas
CERTIFICACIÓN: Diploma expedido por Comunidad de Madrid
PRECIO: Curso gratuito subvencionado por Comunidad de Madrid
Objetivos
Desarrollar un videojuego aplicando algoritmos de programación utilizando el motor de juegos Unity.
Contenidos
1.1. Unity como motor de videojuegos.
1.1.1. Crear, abrir, guardar proyectos y escenas
1.1.2. Estructura de carpetas de un proyecto en Unity.
1.1.3. El editor de Unity
1.1.4. Unity en 2D vs 3D.
1.1.5. Carpetas especiales (Librerías ...)
1.1.6. Importación de objetos a un proyecto (Formatos admitidos)
1.1.7. GameObjects
1.1.8. Componentes
1.1.9. Prefabs.
1.2. Diseño de un videojuego
1.2.1. Flujo de un juego.
1.2.2. Creación de escenas (splash, menú principal, juego...)
1.2.3. Creación de elementos y ventanas emergentes
1.2.4. Adaptación del diseño a cualquier tamaño de pantalla
1.2.5. Exportación a diferentes plataformas
1.3. Scripting en Unity.
1.3.1. Ciclo de vida y orden de ejecución del MonoBehaviour
1.3.2. Variables: Definición, asignación y tipos de variables
1.3.3. Clases y Atributos (visibilidad)
1.3.4. Static vars
1.3.5. Definición y llamada a métodos
1.3.6. Buenas prácticas en la definición de métodos, clases, atributos y variables.
1.3.7. Referencias de objetos
1.3.8. Acceso y modificación de componentes
2.1. La interfaz de usuario (UI)
2.1.1. Interfaz adaptativa (“responsive”)
2.1.2. Tipos de elementos de la UI (Text, Image, Slider, Button)
2.1.3. Interacción con los elementos de la UI
2.1.4. Incorporación de sonidos (sonido ambiental y efectos).
2.1.5. Cambio de escenas del juego con elementos de la UI
2.1.6. Menús (principal, pausa)
2.2. Cámaras
2.2.1. Tipos y configuración de cámaras.
2.2.2. Definición de diversas cámaras en el juego
2.2.3. Modificación de los atributos de una cámara
2.2.4. Cambios entre cámaras
2.3. Sprites.
2.3.1. El editor de sprites
2.3.2. Ordenación de capas
2.3.3. Atributos de un sprite
2.3.4. Animación de sprites
2.4. Física 2D.
2.4.1. Leyes físicas en un videojuego.
2.4.2. El componente Rigidbody 2D.
2.4.3. El componente Collider 2D (Tipo Trigger)
2.4.4. Tabla de colisión en Unity.
2.4.5. Detección de colisiones mediante programación
2.4.6. Materiales físicos
2.4.7. Rigidbody2D (Fuerzas)
2.4.8. Configuración y programación de la física de un videojuego
2.5. Subprocesos.
2.5.1. Invoke.
2.5.2. InvokeRepeating
2.5.3. Coroutines
2.6. Sistemas de partículas.
2.6.1. Configuración de un sistema de partículas básicas
2.6.2. Detección de colisiones con partículas
2.6.3. Sistemas de partículas en tiempo de juego, en tiempo de ejecución.
2.7. Animación.
2.7.1. Importación de un modelo con animaciones en FBX
2.7.2. Tipos de animaciones
2.7.3. Cortado de animaciones
2.7.4. Creación o modificación de animaciones mediante programación.
2.7.5. Creación de un Animator Controller
2.7.6. Diagrama de estados de animaciones
2.7.7. Activación y desactivación de animaciones mediante programación
2.8. Layers y tags.
2.8.1. Tags.
2.8.2. Asignación de tags
2.8.3. Layers
2.8.4. Asignación de layers
2.8.5. Configuración del renderizado de layers mediante la cámara
2.9. Un juego de plataformas.
2.9.1. Menú principal.
2.9.2. Cambio de escenas
2.9.3. Diseño del nivel del juego
2.9.4. Pausa del juego
2.9.5. La interfaz de usuario
2.9.6. Otras escenas (victoria, derrota ...)
2.10. Build en Android.
2.10.1. Instalación de Android Studio
2.10.2. Configuración de Android Studio
2.10.3. Configuración del móvil en modo desarrollador
2.10.4. Instalación de Unity Remote
2.10.5. Exportación a Android (generar un Apk)
2.10.6. Depuración en Android
2.11. Interacción con un dispositivo móvil.
2.11.1. Interacción táctil básica. (Touches)
2.11.2. Programación de la interfaz táctil básica
2.11.3. Gestores táctiles, definición y programación (Swipe, ...)
2.12. Adaptación del juego de plataformas en un dispositivo móvil
2.12.1. Modificación de la interacción
2.12.2. Modificación de los controles
3.1. Terrenos.
3.1.1. El editor de terrenos
3.1.2. Subida y bajada del terreno
3.1.3. Suavizado de alturas
3.1.4. Texturizado del terreno
3.1.5. Añadido de árboles
3.1.6. Configuración del terreno.
3.1.7. Importación de un terreno en FBX
3.1.8. Zonas de viento
4.1. Cámara en Perspectiva.
4.2. Propiedades generales
4.3. Pantallas divididas para 2 y 4 jugadores
4.4. Minimapa del juego (radar)
5.1. Paquete Standard Assets
5.2. Definición de las mecánicas del FPS
5.3. Configuración y explicación de cada uno de los atributos
5.4. Detección de colisiones
5.5. Definición del HUD
5.6. Definición de enemigos
5.7. Definición de los diferentes estados de los enemigos
6.1. Creación de objetos en tiempo de juego
6.2. Creación de objetos de forma aleatoria
6.3. Definición de la política de creación de objetos
6.4. Creación de enemigos en tiempo de juego
6.5. Definición de la política de creación de enemigos
6.6. Características generales de la instanciación
6.7. Raycast
7.1. Definición de las animaciones existentes en el juego (enemigos, cofres, puertas ...)
7.2. Creación de animaciones con Animation
7.3. Asignación y definición de estados (Animator controller)
7.4. Parámetros del Animator Controller por el cambio de estado.
7.5. Programación del cambio de estados en el Animator Controller.
8.1. Inteligencia artificial de enemigos básica
8.2. Inteligencia artificial de enemigos compleja mediante NavMesh
8.3. El NavMesh Agent.
8.4. Propiedades del Bake
8.5. Programación de la inteligencia artificial de enemigos.
9.1. Audio Clip
9.2. Audio Source
9.3. Efectos y filtros
9.4. Banda sonora
9.5. Sonido permanente entre cambios de escena (NonDestroy)
9.6. Activación de un sonido mediante programación
10.1. Tipos de luz.
10.2. Iluminación Global.
10.3. Animación de luces
10.4. Programación de las luces
11.1. Físicas del vehículo.
11.2. Wheel Collider.
11.3. Configuración de los parámetros de un WheelCollider
11.4. Programación de un vehículo funcional en el videojuego.
Requisitos
Subvencionado por